วันพฤหัสบดีที่ 10 ธันวาคม พ.ศ. 2558

การแก้ปัญหานักเรียนขาดการจินตนาการ โดยใช้โปรแกรม GSP


ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
          ในการพัฒนาประเทศและการดำรงชีวิตของมนุษย์นับเป็นเรื่องที่ปฏิเสธไม่ได้เลยว่าวิชาคณิตศาสตร์เป็นวิชาที่มีสำคัญอย่างมากวิชาหนึ่ง เนื่องจากเป็นศาสตร์ที่พัฒนากระบวนการคิด ระบบระเบียบ วิธีการ รวมถึงความคิดสร้างสรรค์ของมนุษย์ ด้วยความที่เป็นศาสตร์ที่มีระบบ มีแบบแผนและมีขั้นตอนวิธีที่ชัดเจน จึงส่งผลให้ผู้เรียนคณิตศาสตร์มีความสามารถในการคิดวิเคราะห์ปัญหาและสถานการณ์ต่างๆได้อย่างละเอียดถี่ถ้วน มีความรอบคอบ และสามารถจัดการกับปัญหาอย่างเป็นระบบได้อย่างเหมาะสม และด้วยความเป็นระบบนี้จึงส่งผลให้คณิตศาสตร์เป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพในการศึกษาศาสตร์อื่นๆ
          จากความสำคัญที่กล่าวมาในข้างต้นจะเห็นได้ว่าคณิตศาสตร์เป็นวิชาที่สำคัญและนักเรียนทุกคนจำเป็นต้องเรียนแต่จากรายงานของสถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) กระทรวงศึกษาธิการ ในโครงการประเมินผลนักเรียนนานาชาติ TIMSS (Trends in International Mathematics and Science Study) ซึ่งเป็นโครงการที่จัดขึ้นโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาวิชาคณิตศาสตร์และวิทยาศาสตร์ในระดับนานาชาติ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 (Grade 4 ) และชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 (Grade 8) โดยมี IEA (International Association for the Evaluation of Educational Achievement) เป็นองค์กรที่ดำเนินการจัดการสอบ โดยประเมินผลสัมฤทธิ์ด้านเนื้อหาและด้านพฤติกรรมการเรียนรู้โดยเทียบกับค่ากลางของการประเมินคือ 500 คะแนนซึ่งในปี 2011 มีประเทศที่เข้าร่วมการประเมินทั้งสิ้น 63 ประเทศและรัฐที่เข้าร่วมเปรียบเทียบอีก 14 รัฐ สำหรับประเทศไทย นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีคะแนนเฉลี่ย 415 คะแนน ซึ่งจัดอยู่ในเกณฑ์ระดับต่ำ (401 - 475 คะแนน) เนื้อหาวิชาเรขาคณิตและการวัด ส่วนคะแนนในด้านพฤติกรรมการเรียนรู้นั้นก็จัดอยู่ในระดับต่ำเช่นเดียวกันโดยมีค่าเฉลี่ยที่ 427 คะแนน ซึ่งในรายงานยังอ้างอิงถึงผลการวิจัยภายในประเทศไทยที่ระบุว่าสาเหตุหนึ่งที่มีผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์นั้นคือการขาดความพร้อมด้านแหล่งการเรียนรู้ภายในโรงเรียน รวมไปถึงสื่อการสอนของครู (สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. 2014: 50)
       หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน 2551 มีจุดมุ่งหมายให้เยาวชนทุกคนได้เรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์อย่างต่อเนื่องตามศักยภาพโดยกำหนดสาระหลักที่จำเป็นไว้ดังนี้
              สาระที่ 1 จำนวนและการดำเนินการ
              สาระที่ 2 การวัด
              สาระที่ 3 เรขาคณิต
              สาระที่ 4 พีชคณิต
              สาระที่ 5 การวิเคราะห์ข้อมูลและความน่าจะเป็น
              สาระที่ 6 ทักษะและกระบวนการทางคณิตศาสตร์
             การแปลงทางเรขาคณิต เป็นเนื้อหาหนึ่งในสาระที่ 3 เรขาคณิต ซึ่งประกอบไปด้วย การเลื่อนขนาน การหมุน การสะท้อน จากสภาพปัญหาที่กล่าวมา พบว่านักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องการแปลงทางเรขาคณิตต่ำ นักเรียนจะเรียนรู้ได้ดี จะต้องมีทักษะพื้นฐานที่สำคัญ เช่น ทักษะการสังเกต ทักษะการหาแบบรูป ผู้สอนจะต้องเข้าใจถึงปัจจัยและองค์ประกอบเหล่านี้ และต้องออกแบบวางแผนพัฒนาอย่างเป็นระบบ จึงสามารถพัฒนาผู้เรียนได้บรรลุเป้าหมาย นอกจากนี้แล้วเรื่องการแปลงทางเรขาคณิต ยังเป็นเนื้อหาที่นักเรียนเกี่ยวข้องในชีวิตประจำวัน การสอนที่ครูส่วนใหญ่ให้นักเรียนท่องจำสูตร บทนิยาม และวาดภาพประกอบเพียงเล็กน้อย โดยไม่เปิดโอกาสให้นักเรียนได้มีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนการสอน นักเรียนจึงทำได้เพียงฟังและจดตามโดยไม่เข้าใจ การแปลงทางเรขาคณิตเป็นเรื่องที่นักเรียนต้องปฏิบัติ ได้แก่ การสร้างรูป การวัด การตัดกระดาษ หรือการยกรูปทับ แล้วสังเกตจนได้ข้อสรุป กว่าจะพิสูจน์ได้ต้องใช้เวลามาร ต้องปฏิบัติซ้ำหลายๆตัวอย่างจึงจะสรุปได้ ทำให้ทั้งครูและนักเรียนเกิดความเบื่อหน่ายในการเรียนการสอนซึ่งเป็นปัญหามาก
                ในการนี้การใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือในการเรียนการสอน ด้วยความก้าวหน้าของเทคโนโลยีมีการพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์สำเร็จรูป สำหรับการเรียนการสอนเรขาคณิตไว้หลายโปรแกรม และผู้วิจัยมีความสนใจในโปรแกรม The Geometer’s sketchpad (GSP) ที่เหมาะในการเรียนเรื่องการแปลงทางเรขาคณิต

จินตภาพ กับ จินตนาการ
         ความหมาย
         คำว่า จินตภาพในภาษาอังกฤษ มีการใช้คำหลายคำในความหมายเดียวกัน เช่น Imaging, Imagery, และ Visualization เป็นต้น ในภาษาไทยมีคำที่คล้ายคลึงกัน 2 คำ คือ จินตภาพ กับ จินตนาการ
          ราชบัณฑิตยสถาน (2540 : 47) แปลคำว่า Image ในพจนานุกรมศัพท์ปรัชญาอังกฤษ-ไทยว่า จินตภาพ และให้ความหมายว่า ภาพของสิ่งใดสิ่งหนึ่งที่ปรากฏขึ้นในจิต อาจเป็นภาพของสิ่งที่มีอยู่จริง ซึ่งจิตเคยมีประสบการณ์มาก่อน หรือภาพที่จิตคิดสร้างขึ้นเอง โดยที่สิ่งนั้นไม่เคยมีอยู่เลย
          สำหรับคำว่า imagination ในพจนานุกรมศัพท์ปรัชญาอังกฤษ-ไทยฉบับเดียวกันนี้ ราชบัณฑิตยสถาน (2540 : 47) แปลว่า จินตนาการ และให้ความหมายว่า การสร้างจินตภาพ การมีจินตภาพ จินตภาพ
          ในพจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2542 ซึ่งเป็นฉบับล่าสุด ราชบัณฑิตยสถาน (2546 : 313) ให้ความหมายของคำว่า จินตภาพ ไว้ว่า น. ภาพที่เกิดจากความนึกคิดหรือที่คิดว่าควรจะเป็นเช่นนั้น”  ส่วนคำว่า จินตนาการนั้น ในพจนานุกรมฉบับเดียวกันนี้ ราชบัณฑิตยสถาน (2546 : 313) ให้ความหมายว่า น. การสร้างภาพขึ้นในจิตใจ
ดังนั้น ถ้าจะให้เห็นความแตกต่างระหว่างจินตนาการกับจินตภาพ ก็ควรพิจารณาข้อความนี้ให้เข้าใจ คือ จินตนาการจนเห็นจินตภาพ
ลักษณะที่สาม ความคิดให้เห็นภาพ (imaged thought)  ความคิดให้เห็นภาพเป็นความคิดที่เกี่ยวข้องกับความฝัน การสร้างจินตนาการ และความคิดสร้างสรรค์ ซึ่งจะถูกควบคุมโดยสมองซีกขวา โดยส่วนมากจะติดตัวมาตั้งแต่กำเนิด ความคิดให้เห็นเป็นภาพจะมีการพัฒนาอย่างรวดเร็วในช่วงก่อนที่เด็กจะเริ่มหัดพูดเมื่อเด็กเริ่มหัดพูด และบอกความรู้สึกหรือความคิดออกมาเป็นคำพูด ทำให้การพัฒนาความคิดให้เห็นเป็นภาพลดน้อยลง การเรียนในโรงเรียนจะทำให้สมองซีกซ้ายมีการพัฒนามากในเรื่องความคิดเป็นเหตุเป็นผล และความคิดตรรกะวิทยา ขณะที่สมองซีกขวาจะพัฒนาช้าลง เช่น ความคิดสร้างสรรค์ เป็นต้น ซึ่งบุคคลส่วนใหญ่ความคิดเชิงเหตุเชิงผล เปรียบเทียบวิเคราะห์วิจารณ์จะเด่นกว่าความคิดให้เห็นเป็นภาพ
          จะเห็นได้ว่า คำว่า จินตภาพและจินตนาการต่างก็เป็นคำประเภทเดียวกัน คือ คำนาม แตกต่างกันที่ว่า จินตภาพเป็นสามานยนาม คือ คำนามทั่วไป หมายถึง ภาพที่เกิดขึ้นในใจ ซึ่งอาจจะมีประสบการณ์ในการเห็นภาพนั้นมาก่อน  สิ่งที่เห็นนั้นจะมีอยู่จริง หรือเป็นภาพที่จิตสร้างขึ้นเอง โดยที่สิ่งนั้นไม่เคยมีอยู่เลยก็ได้
          สำหรับคำว่า จินตนาการนั้น เป็นอาการนาม ซึ่งหมายถึง กระบวนการในการสร้างภาพขึ้นในใจ  ในความหมายของจินตนาการนี้ ราชบัณฑิตยสถาน (2546 : 313) เห็นว่า อาจจะใช้คำว่า จินตภาพแทนได้
          จินตภาพมีการฝึกฝนกันมาตั้งแต่สมัยกรีก  เมื่อวิทยาศาสตร์เก่าแบบกลไก/แยกส่วน/ลดทอนของนิวตัน-กาลิเอโอ-เดส์คาร์ต ได้รับความนิยม เป็นองค์ความรู้สำคัญของยุค จินตภาพถูกละเลยไปเพราะ ไม่สามารถวัด (measurement) ได้ ตามองค์ความรู้ของวิทยาศาสตร์ในยุคนั้น แต่ในระยะหลังๆ นี้ นักจิตวิทยาสามารถวัดจินตภาพได้   จินตภาพจึงได้รับความนิยมขึ้นมาอย่างมากแบบเป็นทวีคูณ

ความหมายของจินตภาพที่ใช้ในการพัฒนาเรียนรู้
                ริชาร์ดสัน (Richardson, 1969 : 271-275) กล่าวว่า การใช้ภาพจินตนาการ (Visual Imagery) เป็นสื่อแสดงถึงความคิดที่เป็นระบบ เป็นการช่วยถ่ายโอนความรู้จากสิ่งที่คุ้นเคยไปสู่สิ่งที่แปลกใหม่ ซึ่งเกิดจากการตีความข้อมูลของแต่ละบุคคล นักเรียนสร้างภาพจินตนาการเพื่อช่วยในการจำเนื้อหาหรือสิ่งต่างๆ และสามารถสะท้อนความเข้าใจออกมาเป็นภาพได้ เพื่อสื่อความเข้าใจและทำให้เกิดการระลึก
          แมทลิน (Matlin, 1983 : 96) กล่าวว่า จินตภาพ หมายถึง ภาพแทนในใจของสิ่งต่างๆ ที่ไม่ได้เกิดขึ้นจริง จินตภาพสามารถที่จะแทนเหตุการณ์ หรือวัตถุที่เราเคยมีประสบการณ์มาก่อน และสามารถที่จะแทนเหตุการณ์ หรือสิ่งของต่างๆ จากการที่เราสร้างภาพขึ้นมาเองได้
          รัสเซล (Russell, 1985 : 64 cited in Rusevic, 1996) กล่าวว่า การใช้จินตภาพ (Visual Literacy) หมายถึง ความสามารถในการตีความ หรือแปลความรูปภาพที่ใช้สื่อความหมายให้เป็นภาษาอย่างถูกต้อง และความสามารถในการใช้จินตภาพเพื่อสื่อความหมายแทนภาษา โดยมีการจินตนาการเป็นทักษะที่สำคัญ
          ฮับบาร์ดและเอินร์ส (Hubbard and Ernst, 1996 : 129) กล่าวว่า จินตภาพหรือการจินตนาการเป็นวิธีทางธรรมชาติสำหรับมนุษย์เหมือนกับการพูด ภาพเป็นวิธีหนึ่งที่ใช้ในการสื่อสาร การคิด การแสดงออก ตลอดจนการค้นพบ เหมือนกับภาษาถ้อยคำ  ในทันทีที่มนุษย์รู้จักการใช้ภาษา มนุษย์ก็เริ่มรู้จักการใช้ภาพ (Images) ที่อยู่รอบตัวไปสู่การสื่อสารโดยใช้จินตภาพและการคิด

สรุป
           จินตภาพ คือ การสร้างจินตนาการหรือสร้างภาพขึ้นในใจและสามารถถ่ายทอดความเข้าใจออกมาเป็นภาพได้

ทฤษฎีเกี่ยวกับจินตภาพ
            การที่จินตภาพได้รับความนิยมเป็นอย่างมาก จึงมีทฤษฎีเกี่ยวกับจินตภาพเป็นจำนวนมากตามไปด้วย  แต่เท่าที่นิยมศึกษากันในประเทศไทยมี 5 ทฤษฎี ดังนี้
            1) ทฤษฎีการตอบสนอง (Response Theory) ของลาซารัส (Lazarus)  ทฤษฎีนี้เชื่อว่า การตอบสนองต่อสิ่งเร้าใดๆ นั้น ขึ้นอยู่กับกับสร้างจินตภาพต่อสิ่งเร้านั้นๆ ทฤษฎีนี้จะอธิบายความแตกต่างของแต่ละบุคคลในการตอบสนองต่อสิ่งเร้าชนิดเดียว เช่น ภาวะของโรค การรักษาของแพทย์ การนอนอยู่ในตึกผู้ป่วยหนัก เป็นต้น การตอบสนองต่อสิ่งเร้าใดๆ นั้น จะขึ้นอยู่กับสถานการณ์ในอดีตที่จะเป็นตัวเสริม หรือกำหนดให้มีการตอบสนองต่อสิ่งเร้าในปัจจุบันว่าควรเป็นเช่นไร
            2) ทฤษฎีการสร้างจินตภาพ (Imagery Theory) ของดอสเสย์ (Dossey) ทฤษฎีนี้เชื่อว่า การสร้างจินตภาพมีพื้นฐานมาจาก การเชื่อมต่อของช่องว่างระหว่างมิติของเวลา การสร้างจินตภาพเกิดขึ้นเพราะมีการทะลุเข้าไปในช่องว่างระหว่างมิติของเวลา ทำให้ ณ จุดนั้น ไม่มีอดีต ปัจจุบัน และอนาคต ขณะเกิดการสร้างจินตภาพเวลาจะคงอยู่อย่างนั้น ดังนั้น ทฤษฎีนี้ จึงเป็นการนำภาพในอดีตของตนเองที่เคยประสบมา แล้วสร้างจินตภาพใหม่เพื่อแก้ไขให้ดีขึ้น
            3) ทฤษฎีจิตสังเคราะห์ (Phycho Synthesis) ของอาซาจิโอรี่ (Ar Sae jo o li)  ทฤษฎีนี้เชื่อว่า รูปแบบประกอบด้วย 3 ส่วน ส่วนแรกคือ ระดับต่ำสุดของจิตใต้สำนึก เป็นความจำที่ลืม ส่วนที่สองคือ ระดับกลางหรือระดับที่ไม่รู้สึกตัว เป็นเหตุการณ์วันต่อวันในการติดต่อเกิดความมีเหตุผล ส่วนที่สามคือ ระดับสูง เป็นส่วนของปัญญา ความรัก ความคิดสร้างสรรค์ นำไปสู่การปฏิบัติตนของแต่ละบุคคล การฝึกวิธีนี้จะใช้ในการบำบัดอาการต่างๆ เช่น ลดความวิตกกังวล เป็นต้น
            4) ทฤษฎีการบำบัดรักษาทางจิตด้วยความเป็นจริง (Eidetic Psychotherapy) ของเอสซิน (Assin) ทฤษฎีนี้เชื่อว่า ร่างกายประกอบด้วย 3 ส่วนที่เป็นสิ่งเดียวกัน เกิดเป็นปฏิกิริยาต่อกันในภาวะที่ไม่รู้สึก ประกอบด้วยภาพในใจ การตอบสนองทางร่างกาย และความหมาย  ภาพในใจกระตุ้นความรู้สึก เกิดการตอบสนองความจริงภายนอก และรอบๆ บุคคล เป็นต้น
            5) ทฤษฎีการสร้างจินตภาพของฮอโรวิส (Horowitz) ทฤษฎีนี้เชื่อว่า ความสัมพันธ์ระหว่างการสร้างจินตภาพและรูปแบบของความคิดมี 3 ลักษณะ ดังนี้
            ลักษณะที่หนึ่ง ความคิดที่มีผลต่อการตอบสนองของร่างกาย (enactive thought) ความคิดที่มีผลต่อการตอบสนองของร่างกายจะเป็นความคิดที่ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงของร่างกาย เช่น การคิดถึงการยกของหนักจะทำให้เกิดการหดเกร็งของกล้ามเนื้อที่ไหล่และแขน การคิดถึงภาพการกัดผลมะนาวสีเหลืองที่สุกฉ่ำแล้ว ชิมรสเปรี้ยวของมะนาว กล้ามเนื้อบริเวณด้านหน้าของหูจะเกร็ง และมีน้ำลายไหลออกมาจากปาก เป็นต้น
            ความคิดที่ที่มีผลต่อการตอบสนองของร่างกายดังกล่าว จะถูกควบคุมโดยสมองส่วนลิมบิค สมองส่วนนี้จะควบคุมภาวะอารมณ์ให้มีการตอบสนองทางร่างกาย การสร้างจินตภาพสามารถนำมาใช้ควบคุมความคิดที่มีผลต่อการตอบสนองของร่างกายได้ เพราะ การสร้างจินตภาพจะทำให้เกิดการเชื่อมต่อของภาวะอารมณ์ กระตุ้นความคิดที่มีอิทธิพลต่อการตอบสนองของร่างกาย และนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงของร่างกายที่สามารถสังเกตได้
            ลักษณะที่สอง ความคิดในเชิงเปรียบเทียบวิเคราะห์วิจารณ์ (lexical thought)  ความคิดในเชิงเปรียบเทียบวิเคราะห์วิจารณ์เป็นความคิดในการสื่อสารให้มีความกระจ่างชัด ความคิดเชิงวิเคราะห์ ความคิดนามธรรม การคำนวณ การจดจำเวลา การวิเคราะห์วิจารณ์ให้มีความชัดเจน โดยความคิดนี้จะอยู่ในสมองซีกซ้าย ซึ่งจะเกิดจากการเรียนรู้ในวัยเด็ก เก็บสะสมเป็นประสบการณ์ และเก็บไว้ในความทรงจำ เมื่อได้รับข้อมูลข่าวสารเข้ามาใหม่ บุคคลนั้นก็จะนำไปพิจารณาเปรียบเทียบความเป็นเหตุและผลตามความเป็นจริง และประสบการณ์การเรียนรู้ของบุคคลที่เกิดในขณะนั้น เกิดเป็นพฤติกรรมและอารมณ์ที่แสดงออก
            บุคคลแต่ละคนมีความสามารถในการสร้างจินตภาพไม่เท่ากัน บุคคลที่สมองซีกขวาเด่น จะสร้างจินตภาพได้ง่าย ขณะที่บุคคลสมองซีกซ้ายเด่น มักเกิดความขัดแย้งต่อการสร้างจินตภาพ เนื่องจากความคิดมักจะขึ้นอยู่กับความเป็นจริง ความเป็นเหตุเป็นผล แต่ก็สามารถสร้างจินตภาพได้ ถ้าทราบเหตุผลของการสร้างจินตภาพ และการฝึกจะต้องเริ่มจากการฝึกในระดับง่ายๆ ค่อยเป็นค่อยไป อาจจะต้องทำหลายๆ ครั้ง หรือใช้ประสาทสัมผัสหลายๆ ด้าน เป็นตัวกระตุ้นในการสร้างจินตภาพ
            ความคิดทั้งสร้างลักษณะที่กล่าวมาข้างต้นนั้น จะทำงานสัมพันธ์กันในขณะที่มีการสร้างจินตภาพ โดยการสร้างจินตภาพจะกระตุ้นสมองซีกขวาให้เกิดความคิดให้เห็นภาพ ซึ่งจะเป็นภาพสถานที่ที่พึงพอใจ สถานที่ที่รื่นรมย์ และขณะที่ใช้ความคิดเห็นภาพสถานที่ที่พึงพอใจนั้น จะเกิดการกระตุ้นสมองส่วนลิมบิค ซึ่งจะเป็นส่วนที่ควบคุมภาวะอารมณ์ ก่อให้เกิดอารมณ์ด้านบวก เกิดความรู้สึกสบาย ผ่อนคลาย เพลินเพลิน ขณะเดียวกันสมองซีกซ้ายจะได้รับข้อมูลตามเนื้อหาการสร้างจินตภาพ ก่อให้เกิดการใช้ความคิดเชิงเหตุเชิงผล ความคิดเชิงวิเคราะห์วิจารณ์ ทำให้มีการปรับเปลี่ยนรูปแบบ และเนื้อหาความคิดไปในทางที่ถูกต้อง อยู่บนพื้นฐานของความเป็นจริง

ประโยชน์ของจินตภาพ
            ประโยชน์ของจินตภาพมีหลากหลายมาก สามารถกล่าวได้ว่า เป็น แก้วสารพัดนึกประเภทหนึ่ง  ท่านที่อ่านบล็อกนี้มาแต่ต้นจะเห็นได้ว่า จินตภาพใช้ในการบำบัดโรคได้  จินตภาพใช้ในการพัฒนาทักษะทางกีฬาได้  จินตภาพใช้ในการพัฒนาการเรียนการสอนได้  ฯลฯ เพื่อให้เห็นประโยชน์ของจินตภาพในรูปแบบของงานวิชาการ  ผมขอยกตัวอย่างประโยชน์ของจินตภาพ ซึ่งนักวิชาการหลายท่านได้กล่าวถึงไว้ดังนี้
            ไวน์เบิร์กและกูล (Weinberg and Gould,  1999 : 266-273) อธิบายว่า จินตภาพเป็นการเกี่ยวโยงไปถึงจินตนาการ/ภาพภายในจิตใจ การเคลื่อนไหว การทรงตัว การได้ยิน ระบบ สัมผัส และการรับรู้เรื่องกลิ่น ประสาทสัมผัสเกี่ยวกับการเคลื่อนไหว ซึ่งจะนำไปใช้ให้เกิดประโยชน์ได้ 4 ประการ ดังนี้
   1) เพื่อเป็นการปรับปรุงสมาธิหรือช่วยให้มีสมาธิที่ดี (Improve concentration)
   2) เพื่อเป็นการสร้างความเชื่อมั่น (Build confidence)
   3) เพื่อเป็นการควบคุมการตอบสนองของอารมณ์ (Control emotional responses)
   4) เพื่อเป็นการเรียนรู้และการฝึกทักษะกีฬา (Acquire and practice skills)
            ชิมอนตัน (Simonton, 1980 อ้างถึงใน ฉัตรแก้ว  สุทธิพิทักษ์, 2535 : 48-49) ได้กล่าวถึงประโยชน์ของการฝึกการจินตนาการภาพและการฝึกผ่อนคลายไว้ว่า
   1) เป็นเครื่องมือในการลดความตึงเครียด และความวิตกกังวลต่างๆ
   2) ช่วยในการลดความหวาดกลัว ความหวาดกลัวส่วนมากจะเกิดขึ้นมาจากความรู้สึกที่อยู่ภายนอกอำนาจการควบคุมของจิตใจ การฝึกจินตนาการภาพและการฝึกผ่อนคลายจะช่วยให้บุคคลสามารถควบคุมตนเองได้
   3) ช่วยในการเปลี่ยนแปลงเจตคติและเป็นพลังในการที่จะมีชีวิตอยู่ต่อไป
   4) สามารถก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงขึ้นภายในร่างกาย คือ ร่างกายจะสร้างระบบภูมิคุ้มกันโรคและช่วยในการป้องกันสาเหตุของการเกิดโรคต่างๆ เนื่องจากขบวนการทางจิตมีอิทธิพลโดยตรงต่อระบบภูมิคุ้มกันและการรักษาระดับฮอร์โมนของร่างกาย ดังนั้น การเปลี่ยนแปลงของสภาพร่างกาย จึงมีผลโดยตรงต่อระบบความคิดด้วยเช่นกัน
   5) สามารถที่จะใช้เป็นวิธีการในการประเมินความเชื่อในขณะปัจจุบันและแก้ไขความเชื่อเหล่านั้นได้ การเปลี่ยนแปลงในเรื่องของสัญลักษณ์และภาพพจน์ต่างๆ นี้สามารถจะใช้เป็นกลไกในการเปลี่ยนแปลงความเชื่อต่างๆ ที่เกี่ยวกับเรื่องของสุขภาพได้
   6) เป็นเครื่องมือในการติดต่อสื่อสารกับระดับจิตไร้สำนึกของมนุษย์ ซึ่งเป็นระดับที่ความเชื่อต่างๆ ได้ถูกเก็บไว้
   7) ช่วยในการเปลี่ยนแปลงความรู้สึกผิดหวัง และความรู้สึกสิ้นหวังให้กลับมีความรู้สึกมั่นคง และมองโลกในแง่ดี
            นอกจากประโยชน์ของจินตภาพที่กล่าวไปข้างต้นแล้ว จากการทบทวนเอกสารที่เกี่ยวข้องพบว่า มีงานวิจัยในประเทศที่ศึกษาเพื่อนำประโยชน์ของจินตภาพไปใช้ประโยชน์ในด้านต่างๆ เช่น ในด้านการรักษาพยาบาล พรทิพย์ จุลเหลา (2548) พบว่า จินตภาพลดความเครียดของผู้ป่วยโรควิตกกังวลได้  ปริญญา สนิกะวาที (2542) พบว่า จินตภาพสามารถลดความวิตกกังวลของผู้ป่วยมะเร็งเต้านมที่ได้รับเคมีบำบัดได้ ในการศึกษาเกี่ยวกับความเครียดของนักเรียนของ สุกัญญา ไชยคุณ (2543) พบว่า การฝึกจินตภาพลดความเครียดของนักเรียนได้
            สำหรับเกี่ยวกับการเรียนโดยตรง ทวีพร สุขแสง (2545) พบว่า จินตภาพส่งเสริมความสามารถในการอ่าน-เขียนภาษาอังกฤษ และเจตคติของนักเรียนได้  ในด้านผลสัมฤทธิ์ทาง การเรียนจินตภาพก็สามารถพัฒนาได้เช่นกัน จากงานวิจัยของ ยอดกัลยาณี ลับแล (2546) พบว่า จินตภาพสามารถพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทักษะยิมนาสติกได้ และมนต์ชัย  สิทธิจันทร์ (2547) ก็ยังพบว่า จินตภาพสามารถพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาฟิสิกส์และความสามารถในการจินตนาการเกี่ยวกับความรู้ฟิสิกส์ได้  นอกจากนั้นแล้ว วรรณภา  พงษ์ดี (2545) พบว่า  จินตภาพสามารถพัฒนาการส่งการบ้านของนักเรียนได้
            การฝึกจินตภาพกับการกีฬามีการศึกษากันมากเช่นเดียวกัน เช่น สุกัญญา ลิ้มสุนันท์ (2543) พบว่า จินตภาพพัฒนาความสามารถในการเสิร์ฟลูกสั้นและลูกยาวในกีฬาแบดมินตันได้ อวยพร  คล่องณรงค์ (2547) พบว่า การฝึกจินตภาพพัฒนาความแม่นยำในการเสิร์ฟวอลเลย์บอล ได้ ในการศึกษาล่าสุด เกรียงไกร นาคเทวัญ (2550); ณฐพล มาฬมงคล (2550) พบว่า การฝึกจินตภาพพัฒนาความสามารถในการยิงประตูฟุตบอลได้

สื่อการสอน
         หมายถึง วัสดุ อุปกรณ์ และวิธีการ ซึ่งถูกนำมาใช้ในการการเรียนการสอน เพื่อเป็นตัวกลางในการนำส่งหรือถ่ายทอดความรู้ ทักษะ และเจตคติ จากผู้สอนหรือแหล่งความรู้ไปยังผู้เรียน ช่วยให้การเรียนการสอนดำเนินไปอย่างสะดวกและมีประสิทธิภาพ และทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ของการเรียนการสอนที่ตั้งไว้
          สื่อการเรียนการสอนเป็นตัวกลางซึ่งมีความสำคัญในกระบวนการเรียนการสอนมี หน้าที่เป็นตัวนำความต้องการของครูไปสู่ตัวนักเรียนอย่างถูกต้องและรวดเร็ว เป็นผลให้นักเรียนเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมไปตามจุดมุ่งหมายการเรียนการสอนได้ อย่างถูกต้องเหมาะสม สื่อการสอนได้นำไปใช้ในการเรียนการสอนตลอด และยังได้รับการพัฒนาไปตาการเปลี่ยนแปลงทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ซึ่งก้าวหน้าไปไม่หยุดยั้ง นักการศึกษาเรียกชื่อการสอนด้วยชื่อต่าง ๆ เช่น อุปกรณ์การสอน โสตทัศนูปกรณ์ เทคโนโลยีการศึกษา สื่อการเรียนการสอน สื่อการศึกษาเป็นต้น
         นักวิชาการในวงการเทคโนโลยีทางการศึกษา โสตทัศนศึกษา และวงการการศึกษาได้ให้คำจำกัดความของ สื่อการสอนไว้อย่างหลากหลาย เช่น
         ชอร์ส กล่าวว่า เครื่องมือที่ช่วยสื่อความหมายจัดขึ้นโดยครูและนักเรียนเพื่อส่งเสริมการ เรียนรู้ เครื่องมือการสอนทุกชนิดจัดเป็นสื่อการสอน เช่นหนังสือในห้องสมุด โสตทัศนวัสดุต่าง ๆ เช่น โทรทัศน์ วิทยุ สไลด์ ฟิล์มสตริป รูปภาพแผนที่ ของจริง และทรัพยากรจากแหล่งชุมชน
         บราวน์ และคณะกล่าวว่าจำพวกอุปกรณ์ทั้งหลายที่สามารถช่วยเสนอความรู้ให้แก่ผู้เรียน จนเกิดผลการเรียนที่ดีทั้งนี้รวมถึง กิจกรรมต่าง ๆ ที่ไม่เฉพาะแต่สิ่งที่เป็นวัตถุหรือเครื่องมือเท่านั้นเช่น การศึกษานอกสถานที่ การแสดง บทบาทนาฏการ การสาธิต การทดลองตลอดจนการสัมภาษณ์และการสำรวจ เป็นต้น
         เปรื่อง กุมุท กล่าวว่าสื่อการสอน หมายถึงสิ่งต่าง ๆที่ใช้เป็นเครื่องมือหรือช่องทางสำหรับทำให้การสอนของครูถึงผู้เรียนและทำ ให้ผู้เรียนเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์หรือจุดมุ่งหมายที่ครูวางไว้ได้เป็น อย่างดี
         ชัยยงค์ พรหมวงศ์ ให้ความหมาย สื่อการสอนว่าวัสดุอุปกรณ์และวิธีการประกอบการสอนเพื่อใช้เป็นสื่อกลางในการ สื่อความหมายที่ผู้สอนประสงค์จะส่งหรือถ่ายทอดไปยังผู้เรียนได้อย่างมี ประสิทธิภาพ
นอกจากนี้ ยังมีคำอื่น ๆที่มีความหมายใกล้เคียงกับสื่อการสอน เป็นต้นว่า
         สื่อการเรียนหมายถึง เครื่องมือ ตลอดจนเทคนิคต่าง ๆ ที่จะมาสนับสนุนการเรียนการสอนเร้าความสนใจผู้เรียนรู้ให้เกิดการเรียนรู้ เกิดความเข้าใจดีขึ้นอย่างรวดเร็ว
         สื่อการศึกษา คือ ระบบการนำวัสดุและวิธีการมาเป็นตัวกลางในการให้การศึกษาความรู้แก่ผู้เรียนโดยทั่วไป
        โสตทัศนูปกรณ์ หมายถึง วัสดุทั้งหลายที่นำมาใช้ในห้องเรียนหรือนำมาประกอบการสอนใด ๆ ก็ตาม เพื่อช่วยให้การเขียน การพูดการอภิปรายนั้นเข้าใจแจ่มแจ้งยิ่งขึ้น
สื่อการสอนเป็นองค์ประกอบสำคัญในการสร้างประสบการณ์ทางการศึกษาให้แก่ผู้ เรียน  สื่อการสอนมีให้เลือกมากชนิด   สิ่งสำคัญคือผู้สอนจะต้องเลือกและใช้ สื่อการสอนให้เหมาะกับบทเรียน  สื่อการสอนนั้นจะต้องใช้ได้อย่างสะดวกและที่ สำคัญก็คือเมื่อนำมาใช้แล้วช่วยให้การเรียนการสอนมีประสิทธิภาพ
สรุป
          สื่อการสอน หมายถึง วัสดุ อุปกรณ์ และวิธีการ ซึ่งถูกนำมาใช้ในการการเรียนการสอน เพื่อเป็นตัวกลางในการนำส่งหรือถ่ายทอดความรู้ ทักษะ และเจตคติ จากผู้สอนหรือแหล่งความรู้ไปยังผู้เรียน

นวัตกรรม (Innovation)
           คำว่า นวัตกรรม หมายถึงการทำสิ่งต่างๆด้วยวิธีใหม่ๆ และยังอาจหมายถึงการเปลี่ยนแปลงทางความคิด การผลิต กระบวนการ หรือองค์กร ไม่ว่าการเปลี่ยนนั้นจะเกิดขึ้นจากการปฏิวัติ การเปลี่ยนอย่างถอนรากถอนโคน หรือการพัฒนาต่อยอด ทั้งนี้ มักมีการแยกแยะความแตกต่างอย่างชัดเจน ระหว่างการประดิษฐ์คิดค้น ความคิดริเริ่ม และนวัตกรรม อันหมายถึงความคิดริเริ่มที่นำมาประยุกต์ใช้อย่างสัมฤทธิ์ผล (Mckeown, 2008) และในหลายสาขา เชื่อกันว่าการที่สิ่งใดสิ่งหนึ่งจะเป็นนวัตกรรมได้นั้น จะต้องมีความแปลกใหม่อย่างเห็นได้ชัด และไม่เป็นแค่เพียงการเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญ เป็นต้นว่า ในด้านศิลปะ เศรษฐศาสตร์ เศรษฐกิจ และนโยบายของรัฐ ในเชิงเศรษฐศาสตร์นั้น การเปลี่ยนแปลงนั้นจะต้องเพิ่มมูลค่า มูลค่าของลูกค้า หรือมูลค่าของผู้ผลิต เป้าหมายของนวัตกรรมคือการเปลี่ยนแปลงในเชิงบวก เพื่อทำให้สิ่งต่างๆเกิดเปลี่ยนแปลงในทางที่ดีขึ้น นวัตกรรมก่อให้ได้ผลิตผลเพิ่มขึ้น และเป็นที่มาสำคัญของความมั่งคั่งทางเศรษฐกิจ
        ทันที่เราได้ยินคำว่า "นวัตกรรม" เราจะนึกถึงการสร้างเทคโนโลยีใหม่ ๆ การสร้างสรรค์ผลิตภัณฑ์หรือ การบริการรูปแบบใหม่ จะมีใครกี่คนที่จะรู้ว่า ในทางการจัดการก็มีการสร้างนวัตกรรมเช่นเดียวกัน เพิ่มประสิทธิภาพในการบริหารงานในองค์กรธุรกิจ เรามาอ่านและทำความเข้าใจพร้อม ๆ กันดีกว่า ว่า "นวัตกรรม" มันคืออะไร
                Peter Drucker: ให้ความหมายคำว่า "นวัตกรรม" ไว้ว่า "Innovation is The act of introducing something new" เป็นการสร้างสิ่งใหม่ หรือการทำให้แตกต่างจากคนอื่น โดยอาศัยการเปลี่ยนแปลงมาสร้างให้เป็นโอกาส และต้องมีความชัดเจน และมุ่งเน้นถึงการพัฒนา และที่สำคัญคือต้องมีการลงมือกระทำ นวัตกรรมจึงจะเกิดขึ้น
                ทำไมต้องมีนวัตกรรม Michael Porter กล่าวว่า "Innovation is one step remove from today's prosperity. Innovation drives the rate of long run productivity growth an hence future competitiveness." นวัตกรรมเป็นการก้าวไปจากความมั่งคั่งในปัจจุบันก้าวหนึ่ง และนวัตกรรมจะเป็นสิ่งผลักดันให้มีการเติบโตของผลิตภัณฑ์ในระยะยาวและสร้าง ความสามารถในการแข่งขันในอนาคต ซึ่งแสดงให้เห็นว่าสาเหตุของการเกิดนวัตกรรมนอกจากการเปลี่ยนแปลงที่เกิด ขึ้น ในระดับมหภาคและระดับจุลภาคแล้ว การแข่งขันในเชิงธุรกิจก็เป็นปัจจัยในการสร้างหรือเกิดนวัตกรรมเพราะการส ร้างนวัตกรรมถือได้ว่าเป็นจุดแข็ง และเป็นโอกาสขององค์กรธุรกิจที่จะสร้างความได้เปรียบเมื่อเปรียบเทียบกับคู่ แข่งขันในอุตสาหกรรมหรือกลุ่มธุรกิจเดียวกัน
          ทอมัส ฮิวช์ (Thomas Hughes) ได้ให้ความหมายของ นวัตกรรมว่า เป็นการนำวิธีการใหม่ ๆ มาปฏิบัติหลังจากได้ผ่านการทดลองหรือได้รับการพัฒนามาเป็นขั้น ๆ แล้ว เริ่มตั้งแต่การคิดค้น (Invention) การพัฒนา (Development) ซึ่งอาจจะเป็นไปในรูปของ โครงการทดลองปฏิบัติก่อน (Pilot Project) แล้วจึงนำไปปฏิบัติจริง ซึ่งมีความแตกต่างไปจากการปฏิบัติเดิมที่เคยปฏิบัติมา (boonpan edt01.htm)
          มอร์ตัน (Morton,J.A.) ให้ความหมาย นวัตกรรมว่าเป็นการทำให้ใหม่ขึ้นอีกครั้ง(Renewal) ซึ่ง หมายถึง การปรับปรุงสิ่งเก่าและพัฒนาศักยภาพของบุคลากร ตลอดจนหน่วยงาน หรือองค์การนั้น ๆ นวัตกรรม ไม่ใช่การขจัดหรือล้มล้างสิ่งเก่าให้หมดไป แต่เป็นการ ปรับปรุงเสริมแต่งและพัฒนา (boonpan edt01.htm)
          ไชยยศ เรืองสุวรรณ (2521 : 14) ได้ให้ความหมาย นวัตกรรมไว้ ว่าหมายถึง วิธีการปฎิบัติใหม่ๆ ที่แปลกไปจากเดิมโดยอาจจะได้มาจากการคิดค้นพบวิธีการใหเหมาะสมและสิ่งทั้งหลายเหล่านี้ได้รับการ ทดลอง พัฒนาจนเป็นที่เชื่อถือได้แล้วว่าได้ผลดีในทางปฎิบัติ ทำให้ระบบก้าวไปสู่จุดหมายปลายทางได้อย่างมีประสิทธิภาพขึ้น
          จรูญ วงศ์สายัณห์ (2520 : 37) ได้กล่าวถึงความหมายของ นวัตกรรมไว้ว่า แม้ในภาษาอังกฤษเอง ความหมายก็ต่างกันเป็น 2 ระดับ โดยทั่วไป นวัตกรรม หมายถึง ความพยายามใด ๆ จะเป็นผลสำเร็จหรือไม่ มากน้อยเพียงใดก็ตามที่เป็นไปเพื่อจะนำสิ่งใหม่ ๆ เข้ามาเปลี่ยนแปลงวิธีการที่ทำอยู่เดิมแล้ว กับอีกระดับหนึ่งซึ่งวงการวิทยาศาสตร์แห่งพฤติกรรม ได้พยายามศึกษาถึงที่มา ลักษณะ กรรมวิธี และผลกระทบที่มีอยู่ต่อกลุ่มคนที่เกี่ยวข้อง คำว่า นวัตกรรม มักจะหมายถึง สิ่งที่ได้นำความเปลี่ยนแปลงใหม่เข้ามาใช้ได้ผลสำเร็จและแผ่กว้างออกไป จนกลายเป็นการปฏิบัติอย่างธรรมดาสามัญ (บุญเกื้อ ควรหาเวช , 2543)
สรุป
         นวัตกรรมคือแนวคิดหรือสิ่งประดิษฐ์ใหม่ๆ หรือเป็นการปรับปรุงสิ่งที่มีอยู่ใหม่ ที่ยังไม่แพร่หลายหรืออาจยังไม่ได้รับการยอมรับจากคนหมู่มาก

เทคโนโลยี (Technology)
              เมื่อกล่าวถึงเทคโนโลยี ผู้คนส่วนใหญ่อาจนึกถึงเครื่องมือเครื่องจักรเชิงกลหรืออิเล็กทรอนิกส์ที่ ทันสมัย แต่ความเป็นจริงคือ เทคโนโลยีมีความสัมพันธ์กับการดำรงชีวิตของมนุษย์มาเป็นเวลานานตั้งแต่ยุค ประวัติศาสตร์ เทคโนโลยีเป็นสิ่งที่มนุษย์นำความรู้จากธรรมชาติวิทยามาคิดค้นและดัดแปลง ธรรมชาติเพื่อแก้ปัญหาพื้นฐานในการดำรงชีวิต ในระยะแรกเทคโนโลยีที่นำมาใช้เป็นระดับพื้นฐานอาทิ การเพาะปลูก การชลประทาน การก่อสร้าง การทำเครื่องมือเครื่องใช้ การทำเครื่องปั้นดินเผา การทอผ้า เป็นต้น ปัจจัยการเพิ่มจำนวนของประชากร ข้อจำกัดด้านทรัพยากรธรรมชาติ รวมทั้งการพัฒนาความสัมพันธ์กับต่างประเทศ เป็นปัจจัยสำคัญในการนำและการพัฒนาเทคโนโลยีมาใช้มากขึ้น
             ผดุงยศ ดวงมาลา (2523 : 16) ได้ให้ความหมายของเทคโนโลยีว่าปัจจุบันมีความหมายกว้างกว่ารากศัพท์เดิม คือ หมายถึงกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับเครื่องจักรกล สิ่งประดิษฐ์ใหม่ ๆ ทาง อุตสาหกรรม ถ้าในแง่ของความรู้ เทคโนโลยีจะหมายถึง ความรู้หรือศาสตร์ที่เกี่ยวกับเทคนิคการผลิตในอุตสาหกรรม และกิจกรรมอื่น ๆ ที่จะเอื้ออำนวยต่อการดำรงชีวิตของมนุษย์ หรืออาจสรุปว่า เทคโนโลยี คือ ความรู้ที่มนุษย์ใช้ทรัพยากรต่าง ๆ ให้เกิดประโยชน์แก่มนุษย์เอง ทั้งในแง่ความเป็นอยู่และการควบคุมสิ่งแวดล้อม
        สิปปนนท์ เกตุทัต (ม.ป.ป. 81) อธิบายว่า เทคโนโลยี คือ การนำความรู้ทางวิทยาศาสตร์ และศาสตร์อื่น ๆ มาผสมผสานประยุกต์ เพื่อสนองเป้าหมายเฉพาะตามความต้องการของมนุษย์ด้วยการนำทรัพยากรต่าง ๆ มาใช้ในการผลิตและจำหน่ายให้ต่อเนื่องตลอดทั้งกระบวนการ เทคโนโลยีจึงมักจะมีคุณประโยชน์และเหมาะสมเฉพาะเวลาและสถานที่ และหากเทคโนโลยีนั้นสอดคล้องกับสภาพเศรษฐกิจ สังคม การเมือง วัฒนธรรม และสภาพแวดล้อม เทคโนโลยีนั้นจะเกื้อกูลเป็นประโยชน์ทั้งต่อบุคคลและส่วนรวม หากไม่สอดคล้องเทคโนโลยี นั้น ๆ จะก่อให้เกิดปัญหาตามมามหาศาล
        ธรรมนูญ โรจนะบุรานนท์ (2531 : 170) กล่าวว่า เทคโนโลยี คือ ความรู้วิชาการรวมกับความรู้วิธีการ และความชำนาญที่สามารถนำไปปฏิบัติภารกิจให้มีประสิทธิภาพสูง โดยปกติเทคโนโลยีนั้นมีความรู้วิทยาศาสตร์รวมอยู่ด้วย นั้นคือวิทยาศาสตร์เป็นความรู้ เทคโนโลยีเป็นการนำความรู้ไปใช้ในทางปฏิบัติ จึงมักนิยมใช้สองคำด้วยกัน คือ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เพื่อเน้นให้เข้าใจว่า ทั้งสองอย่างนี้ต้องควบคู่กันไปจึงจะมีประสิทธิภาพสูง
        ส่วน ชำนาญ เชาวกีรติพงศ์ (2534 : 5) ได้ให้ความหมายสั้น ๆ ว่า เทคโนโลยี หมายถึง วิชาที่ว่าด้วยการประกอบวัตถุเป็นอุตสาหกรรม หรือวิชาช่างอุตสาหกรรม หรือการนำเอาวิทยาศาสตร์มาใช้ในทางปฏิบัติ
จากการที่มีผู้ให้ความหมายของเทคโนโลยีไว้หลากหลาย สรุปได้ว่า เทคโนโลยี หมายถึง วิชาที่นำเอาวิทยาการทางวิทยาศาสตร์และศาสตร์อื่น ๆ มาประยุกต์ใช้ตามความต้องการของมนุษย์ เช่น โรงงานอุตสาหกรรม เป็นต้น ซึ่งพระบาทสมเด็จพระเจ้าอยู่หัวทรงกล่าวถึงความหมายของเทคโนโลยีเป็นภาษาง่าย ๆ ว่า หมายถึง การรู้จักนำมาทำให้เป็นประโยชน์นั่นเอง (เย็นใจ เลาหวณิช. 2530 : 67)
สรุป
       เทคโนโลยีคือ สิ่งประดิษฐ์ที่มนุษย์ประดิษฐ์ถึงเพื่อเป็นเครื่องอำนวยความสะดวกในการดำเนินชีวิต

โปรแกรมทางคณิตศาสตร์ Thai Geometer 's Sketchpad (GSP)
gsp 4.06

ประวัติและความเป็นมา
                   โปรแกรม Geometer’s Sketchpad (GSP)เป็นโปรแกรมคณิตศาสตร์ที่ผลิตจากประเทศสหรัฐอเมริกา เป็นโปรแกรมที่มีประสิทธิภาพโปรแกรมหนึ่ง สามารถนำไปใช้ในวิชาคณิตศาสตร์ได้หลายวิชา เช่น วิชาเรขาคณิต พีชคณิต ตรีโกณมิติ และแคลคูลัสโปรแกรม GSP เป็นสื่อเทคโนโลยีที่ช่วยให้ผู้เรียน มีโอกาสเรียนคณิตศาสตร์โดยการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง (Constructivist Approach) และเป็นการเรียนโดยเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ (Learner-Centered Learning) โปรแกรม GSP เป็นสื่อที่ช่วยให้ผู้เรียนพัฒนาทักษะของการนึกภาพ (Visualization) ทักษะของกระบวนการแก้ปัญหา (Problem Solving Skills) นอกจากนี้ การใช้โปรแกรม GSP ในการเรียนการสอนคณิตศาสตร์เป็นการบูรณาการสาระที่เกี่ยวข้องกับความรู้คณิตศาสตร์ และทักษะด้านเทคโนโลยีเข้าด้วยกันทำให้ผู้เรียนมีโอกาสพัฒนาพหุปัญญาอันได้แก่ ปัญญาทางภาษา ด้านตรรกศาสตร์ ด้านมิติสัมพันธ์ และด้านศิลปะ ด้วยเหตุผลดังกล่าว โปรแกรม GSP จึงได้รับรางวัลยอดเยี่ยมหลายรางวัล อาทิเช่น Best Educational Software of All Time จาก Stevens Institute of Technology Survey of Mentor Teachers และ Most Valuable Software for Students จาก National Survey of Mathematics Teachers, USA.
                   โปรแกรม Geometeržs Sketchpad (GSP) ยังเป็นของใหม่ในวงการศึกษาไทย แต่กว่า 60 ประเทศทั่วโลกเขาใช้กันแล้ว โดยแปลเป็นภาษาต่างๆ หากรวมภาษาไทยด้วยก็ 16 ภาษา

โปรแกรม Geometeržs Sketchpad (GSP) 
                   เป็นโปรแกรมที่ครูสามารถนำไปใช้เป็นเครื่องมือเพื่อช่วยให้การเรียนการสอนคณิตศาสตร์มีประสิทธิภาพและน่าสนใจมาก สามารถนำเสนอภาพเคลื่อนไหว (Animation) มาใช้อธิบาย เนื้อหาที่ยากๆ เช่น ทฤษฎีทางคณิตศาสตร์ (เรขาคณิต พีชคณิต ตรีโกณมิติ แคลคูลัส), ฟิสิกส์ (กลศาสตร์ และอื่นๆ ) ให้เป็นรูปธรรม ให้นักเรียนได้เรียนรู้และเข้าใจง่าย และโปรแกรมยังเน้นให้ผู้เรียนฝึกปฏิบัติด้วยตัวเองได้ นอกจากนี้ ยังสามารถนำไปใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนวิชาอื่นๆ เช่น วิทยาศาสตร์ ศิลปะ อย่างไม่มีข้อจำกัด
                   โปรแกรม GSP พัฒนาขึ้นโดยบริษัท Key Curriculum Press ตั้งแต่ปี ค.ศ.1991 และพัฒนาขึ้นเรื่อยๆ จนถึงเวอร์ชั่น 4.0 โรงเรียนต่างๆ ในสหรัฐอเมริกาใช้โปรแกรมนี้สอนคณิตศาสตร์ในโรงเรียนมากที่สุด และในหลายๆ ประเทศทั่วโลก อาทิ แคนาดา สหราชอาณาจักร สิงคโปร์ มาเลเซีย ไต้หวัน ฮ่องกง เดนมาร์ก ญี่ปุ่น ออสเตรเลีย ได้ใช้โปรแกรมนี้อย่างแพร่หลาย ในส่วนของประเทศไทยนั้นได้ลงนามในพิธีครองลิขสิทธิ์การใช้ซอฟต์แวร์ GSP เวอร์ชั่น 4.0 ณ โรงแรม อิมพีเรียล ควีนส์ปาร์ค กรุงเทพมหานคร
                   ดร.พิศาล สร้อยธุหร่ำ ผู้อำนวยการสถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) กล่าวว่า ในฐานะที่ สสวท. มุ่งมั่นที่จะให้เด็กไทยมีสื่อการเรียนรู้ที่ทันสมัย ให้ครูมีสื่อการสอนที่ทันสมัย ไม่น้อยหน้าประเทศต่างๆ สถานศึกษาของไทยก็ควรจะมีซอฟต์แวร์ราคาถูกไว้ใช้พัฒนาการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ของประเทศอย่างมีประสิทธิภาพ
                   ดร.พรพรรณ ไวทยางกูร ผู้ช่วยผู้อำนวยการสถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) กล่าวเสริมว่า การนำเทคโนโลยีมาใช้ส่งเสริมการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ ถือเป็นภารกิจของ สสวท. จากผลการวิจัยระดับนานาชาติเกี่ยวกับการใช้เทคโนโลยีในการเรียนการสอน พบว่าประเทศไทยยังขาดซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเรียนการสอน โดยเฉพาะในวิชาคณิตศาสตร์ซึ่งเป็นวิชาที่ยากและเป็นนามธรรม สสวท. จึงได้นำร่องทดลองใช้โปรแกรม GSP ในโรงเรียน 30 แห่ง พบว่าได้ผล สามารถสอนคณิตศาสตร์ให้เป็นรูปธรรมได้ ยกตัวอย่างเช่น นักเรียนชั้น ป.5 สามารถสร้างสรรค์งานได้อย่างรวดเร็ว เมื่อเทียบกับวิธีการสอนแบบเดิม
                   อาจารย์สมเกียรติ เพ็ญทอง นักวิชาการสาขาคณิตศาสตร์ประถมศึกษา ของสถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) กำลังนั่งหน้าจอคอมพิวเตอร์ ใช้โปรแกรม GSP สู่กิจกรรมการสอนคณิตศาสตร์สำหรับนักเรียนชั้น ป.6 เป็นการสาธิตให้เราดู ใน เนื้อหาการแบ่งครึ่งส่วนของเส้นตรง รูปแบบเดิม นักเรียนจะใช้ไม้บรรทัดวัดความยาว หรือและใช้วงเวียนแบ่งครึ่งเส้นตรง โดยตั้งต้นที่จุดเริ่มต้นของเส้นตรง กางวงเวียนให้เลยจุดกึ่งกลาง แล้ววาดเส้นโค้ง จากนั้นตั้งต้นที่จุดสิ้นสุดของเส้นตรงอีกด้าน แล้วลากเส้นโค้งโดยวิธีเดียวกัน เพื่อหาจุดตัด เป็นเส้นจุดกึ่งกลางของเส้นตรง หากใช้โปรแกรม GSP ก็ใช้วิธีการแบ่งครึ่งของเส้นตรงโดยยึดหลักการเดียวกัน ได้คิดเหมือนกัน ได้ลงมือปฏิบัติเช่นกัน แต่กลับทำได้รวดเร็วกว่ามาก การแสดงให้นักเรียนเห็นว่า รูปสามเหลี่ยมไม่ว่าจะเป็นรูปสามเหลี่ยมลักษณะใดจะมีผลรวมของขนาดของมุมภายในเป็น 180 องศา เสมอ โปรแกรม GSP จะช่วยได้ดีมาก โดยครูสร้างรูปสามเหลี่ยมขึ้นมาหนึ่งรูป กำหนดให้โปรแกรมแสดงขนาดของมุมภายในทั้ง 3 มุมของรูปสามเหลี่ยม และให้โปรแกรมหาผลรวมของขนาดของมุมทั้งสาม จากนั้นครูสามารถปรับเปลี่ยนลักษณะของรูปสามเหลี่ยมที่สร้างขึ้นนั้น ให้เป็นแบบต่างๆ โปรแกรมจะแสดงให้เห็นว่า ขนาดของมุมทั้งสามของรูปสามเหลี่ยมเปลี่ยนไป แต่ผลรวมของขนาดของมุมทั้งสามยังคงเท่ากับ 180 องศาเสมอ หรือการแสดงให้เห็นว่า เส้นตรงเส้นหนึ่งตัดเส้นขนานคู่หนึ่ง ทำให้ขนาดของมุมภายในที่อยู่บนข้างเดียวกันของเส้นตัด รวมกันเท่ากับ 180 องศา โปรแกรม GSP จะช่วยให้การสอนเรื่องนี้ทำได้ง่าย และสะดวกรวดเร็วขึ้น โดยครูสร้างเส้นขนานคู่หนึ่ง และเส้นตรงหนึ่งเส้นให้ตัดเส้นขนานคู่ที่สร้างขึ้น แล้วกำหนดให้โปรแกรมแสดงขนาดของมุมภายในที่อยู่บนข้างเดียวกันของเส้นตัด และให้แสดงผลรวมของขนาดของมุมภายในคู่นั้น ซึ่งจะได้เท่ากับ 180 องศา หลังจากนั้นครูสามารถปรับเปลี่ยนลักษณะของเส้น คู่ขนาน หรือเส้นตัด ให้มีลักษณะต่างๆ ผลรวมของขนาดของมุมภายในก็ยังคงเป็น 180 องศา โปรแกรมนี้ทำให้ครูและนักเรียนมีเวลาในการเรียนการสอนมากขึ้น เพราะไม่ต้องเสียเวลานานในการสร้างรูป เรขาคณิตจำนวนมากเพื่อพิสูจน์ทฤษฎีต่างๆ อีกทั้งยังทบทวนได้ง่ายและบ่อยขึ้น การสอนด้วยโปรแกรม GSP ยังทำให้นักเรียนเรียนได้สนุก เข้าใจได้เร็ว และน่าตื่นเต้น นอกจากนั้น การใช้ GSP สร้างสื่อการสอนและใบงาน ยังทำได้รวดเร็วและแม่นยำกว่าใช้โปรแกรมไมโครซอฟต์ออฟฟิศอื่นๆ
                   อ.สมเกียรติ เพ็ญทอง และอาจารย์สุรัชน์ อินทสังข์ นักวิชาการสาขาคณิตศาสตร์ของ สสวท. ร่วมกันให้ความเห็น GSP สามารถสร้าง เกมสนุกๆ ทางคณิตศาสตร์ ได้มากมาย ดังที่ปรากฏในหนังสือ 101 Project Ideas forThe Geometeržs Sketchpad ยกตัวอย่างเช่น เด็กๆ จะได้สนุกกับการสร้างใบหน้าคนจากเส้นโค้ง เส้นตรง วงกลม สี่เหลี่ยม ที่แสดงอารมณ์ปกติและอารมณ์โกรธ และทดลองสร้างภาพด้วยตัวเอง นอกจากนั้น สำหรับนักออกแบบโปรแกรม GSP ยังใช้สร้างแผนภาพ รูปร่าง รูปทรงสามมิติได้มากมาย ดังที่ ดร.พรพรรณ ไวทยางกูร กล่าวมาข้างต้นว่า ก่อนที่ สสวท. จะตัดสินใจลงนามครองลิขสิทธิ์การใช้ซอฟต์แวร์ GSP นั้น สสวท. ได้นำร่องทดลองนำโปรแกรม GSP มาใช้ในโรงเรียนและสถาบันการศึกษาอื่นๆ ที่เป็นเครือข่ายของ สสวท. จำนวน 30 แห่งก่อนตั้งแต่ปีการศึกษา 2546 จนถึงปัจจุบัน จากการติดตามผลการใช้งานในวิชาคณิตศาสตร์พบว่าเมื่อเทียบกับซอฟต์แวร์อื่นๆ ประเภทเดียวกันแล้ว โปรแกรมนี้สามารถใช้ได้ดีมาก และรองรับมาตรฐานสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ได้ทุกช่วงชั้น สสวท. จึงมั่นใจชูธงนำสถานศึกษาทั่วไทยใช้โปรแกรม Geometeržs Sketchpad (GSP) เพื่อก้าวเข้าสู่ มิติใหม่ของการเรียนรู้คณิตศาสตร์อย่างสนุก เข้าใจง่าย และเป็นรูปธรรม เส้นแต่ละเส้น โค้งแต่ละโค้ง มุมแต่ละมุม รูปทรงหลากหลายแบบ เสริมสร้างประสิทธิภาพให้แก่เยาวชนทั้งด้านความคิดและจินตนาการ อย่างไรก็ตาม โปรแกรม GSP นั้นเป็นเพียงเครื่องมืออันทรงคุณค่า สิ่งสำคัญที่สุดก็คือ วิธีการที่ต้องใช้ให้เป็น ให้เกิดประโยชน์สูงสุด ครูจะต้องเข้าใจ และเตรียมการสอนเพื่อให้คณิตศาสตร์ในใจเด็กไทยงอกงามและเติบโต เวลาที่เรานำนวัตกรรมใหม่ๆ เข้ามาใช้ในโรงเรียน และไม่ว่าจะอบรมครูให้เก่งอย่างไร แต่ถ้าโรงเรียนยังขาดเครื่องมือหรือสื่อการสอนที่ทันสมัย ก็ทำให้การพัฒนาการเรียนการสอนไปได้ช้า การนำซอฟต์แวร์นี้เข้ามาใช้จะทำให้การเรียนการสอนคณิตศาสตร์พัฒนาอย่างก้าวกระโดดได้ และที่สำคัญกว่านั้น สสวท. ยังเน้นการบูรณาการซอฟต์แวร์ GSP ไปใช้ในหลักสูตรวิชาอื่นๆ ไม่ใช่แต่เพียงคณิตศาสตร์อย่างเดียว และมุ่งเป้าว่าจะขยายไปยังโรงเรียนต่างๆ ได้ทั่วถึง โดยช่วงแรก สสวท. ก็จะฝึกอบรมวิทยากรแกนนำสำหรับอบรมครูคณิตศาสตร์ทั่วประเทศ โดยมีเครือข่ายมหาวิทยาลัยและมหาวิทยาลัยราชภัฏเข้ามามีส่วนร่วมด้วย
                   ดร.พรพรรณ ไวทยางกูร กล่าวปิดท้าย ประโยชน์ที่ประเทศไทยจะได้รับจากโครงการนี้คือ จะช่วยส่งเสริมและพัฒนาการเรียนรู้คณิตศาสตร์ของนักเรียนทุกระดับชั้น ประเทศไทยได้สื่อไอทีเพิ่มมากขึ้น รวมทั้งจะเป็นการพัฒนาบุคลากรด้านการศึกษาคณิตศาสตร์ครั้งใหญ่ของประเทศ โดยล่าสุดสิ่งที่ สสวท. ได้ดำเนินการไปแล้วคือการจัดอบรมพนักงานวิชาการของ สสวท. การอบรมครูระดับมัธยมศึกษาจำนวน 80 โรงเรียน และอบรมครูโรงเรียนนำร่องของ สสวท. รวมทั้งการพัฒนาอาจารย์จากมหาวิทยาลัยราชภัฏทั่วประเทศ ภายใต้โครงการพัฒนาการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ของธนาคารโลก ทั้งนี้ สสวท. จะจัดอบรมครูทั่วประเทศทั้งระดับประถมศึกษา มัธยมศึกษา และอุดมศึกษา ให้บริการเกี่ยวกับการใช้ซอฟต์แวร์ The Geometeržs Sketchpad? Version 4.0 (GSP) ในการเรียนการสอนผ่านทางเว็บไซต์ของ สสวท. พัฒนาบุคลากรผู้ให้การอบรมอย่างต่อเนื่อง และจัดกิจกรรมส่งเสริมการใช้ GSP ในโรงเรียน
สนใจคลิกเข้าไปดูรายละเอียดโปรแกรม GSP ได้ในเว็บไซต์http://www.keypress.com
หรือสอบถามรายละเอียดเพิ่มเติมได้ที่ สสวท.
โทร.0-2392-4021 ต่อ 1245, 1249
ดุลยา มงคล
ที่มา : นสพ.บ้านเมือง http://www.banmuang.co.th
อ้างอิงจาก
ดร. มนัส โกมลฑา
http://anuchakoyata-gsp.simdif.com/index.html: สืบค้นเมื่อ 18 ธันวาคม 2558
 https://www.gotoknow.org : สืบค้นเมื่อ 26 มิถุนายน 2554
http://edtech.edu.ku.ac.th : สืบค้นเมื่อ 26 มิถุนายน 2554
http://sps.lpru.ac.th : สืบค้นเมื่อ 26 มิถุนายน 2554
http://pineapple-eyes.snru.ac.th : สืบค้นเมื่อ 26 มิถุนายน 2554
http://th.wikipedia.org : สืบค้นเมื่อ 26 มิถุนายน 2554
http://www.hu.ac.th : สืบค้นเมื่อ 26 มิถุนายน 2554
http://school.obec.go.th : สืบค้นเมื่อ 26 มิถุนายน 2554
http://www.oknation.net : สืบค้นเมื่อ 26 มิถุนายน 2554
http://www.rmutphysics.com : สืบค้นเมื่อ 26 มิถุนายน 2554